Heroes of Newerth HoN DotA Форум
Главная
Регистрация
Вход
 
 


Распродажа Топовых, Доначеных аккаунтов
Heroes of Newerh
перейти на стр покупки
Подписывайтесь на
нашу группу вконтакте:

HON Dota - Вконтакте


HON для Garena
Скачать


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Информационный центр:
ТОП Пользователей Форума: Мини Чат: Последние темы на Форуме:

Pacan4eG

(626)

zm-nation

(153)

BEDMAK

(78)

Diablo

(71)

tarx

(59)

ebach

(57)

GoodJob

(55)

altqq

(47)

GRANDERsilo

(30)

maximkfd

(29)

     
500

HON Гайд Rampage

(6)

Гайд по герою Geomancer oT qb6aTbKadp

(2)

Ошибки при установке игры/патча Heroes of Newerth

(122)

iCCup Dota Flame

(1)

Помогите пожалуйста!

(4)

Гайд по герою НоN Amun Ra

(4)

Hon Гайд Succubus

(11)

HON гайд Accursed

(3)

Акк на HoN офф

(0)


Страница 1 из 11
Модератор форума: GoodJob 
Hon Dota Forum » Heroes of Newerth [HoN] » Гайды по героям HON » HON Гайд Fayde
HON Гайд Fayde
Pacan4eGДата: Ср, 21-Апр-2010, 21:11 | Сообщение # 1
Генерал-лейтенант
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 626
Награды: 7
Статус: Offline
Гайд по герою HoN
Fayde

Автор: Sxron
Guide Version : 0.3.5


Основной атрибут: Agility
Начальный урон: 51-55
Броня: 3.94 | Уменьшение урона 19%
Магическая броня: 5.5 | Уменьшение урона 25%
Сила: 18 прирост силы за 1 уровень 2.2
Ловкость: 21 прирост ловкости за 1 уровень 2.15
Разум: 20 прирост разума за 1 уровень 2.0
Cкорость движения:305

Содержание :

1. Сильные и слабые стороны героя.
2. Способности героя.
3. СО #1 (скил ордер)
4. ИО (итем ордер)
5. Тактика
6. Союзники и противники

1.Сильные стороны героя :

Полезный на протяжении всей игры.
Имеет свой стан и манаберн+дамаг (в 1 флаконе) что позволяет быть очень сильным харрасером/ганкером.
Имеет собственный инвиз (ульт) что позволяет скаутить леса и "опасные" зоны.
Способен стоять соло лайн, будь то боковой коридор против двоих противников, или же мид(центр)
В умелых руках хорошо уходит от гангов

Слабые стороны героя :

Достаточно высокий манакост абилок при посредственном манарегене.
Не самый высокий стартовый урон для милишника.
Достаточно зависим от итемов.
Слабый прирост основного атрибута лишает нас надежды стать потенциальным керри.К слову, прирост ловкости у нас самый низкий из ловкачей

2.Способности героя :

Slice (манабёрн/стан)

Self Position
Organic Enemy Units
Magic
300 Radius
100/110/120/130 Manacost
10 second cooldown

Все враги в радиусе получают 100/150/200/250 магического урона и сжигается 6/12/18/24% от их максимальной манны.

Работает в одной из двух стоек (3 скилл. Стойка Scythe Stance -"Косы" / Shadow Stance "Тени" )
* мана бёрн зависит от кол-ва целей попавших под эффект. Уничтожает 6/12/18/24% от максимальной маны, минус 1/2/3/4 % за каждую цель, попавшую под эффект (поразив 2 цели
уничтожаем 20 % маны каждому, поразив 3 цели уничтожим 16 % маны, и т.д).
* Shadow Stance: ошеломляет цели на 1/1.5/2/2.5 s (имеется ввиду если 3 скилл включен на Shadow Stance)
* Scyth Stance: выжигает ману и наносит маг урон (имеется ввиду если 3 скилл включен на Scyth Stance)

Burning Shadows

Target Dual
Only heroes
Magic
660 Range
85/105/125/145 Manacost
12 second cooldown

Cтан иллюзиями и магическая атака противника/манаберн и магическая атака противника. в зависимости от стойки

В выбранном месте в радиусе 660 создаются иллюзии "Burning Shadows". Все герои, которых коснется скил, буду поражены станом на 1/1.5/2/2.5 секунд/потеряют (6/12/18/24)
% маны и их темные копии будут созданы. Все иллюзии не поддаются контролю, имеют максимальную скорость и атакуют только выделенную цель. Атака иллюзии наносит 70(4лвл)

Магического урона, всего иллюзия наносит 4 атаки(4лвл).
* Shadow Stance: мана бёрн
* Scythe Stance: стан

Scythe Stance/Shadow Stance

Self
Cooldown : 48/36/24/12s
Manacost : 0

Режим смены стоек Косы/Тени

* При использовании происходит переключение между Scythe Stance и Shadow Stance
* Старт происходит с позиции Косы (Scythe Stance)
* не возможно переключать позиции, если Slice или Burning Shadows находятся на перезарядке
* Пассивное свойство: блокирование повреждений в зависимости от позиции. 50 повреждений за заряд (максимально 1,2,3,4 заряда, генерируется один заряд каждые 10 секунд). Урон менее 25 не снимает заряды.
* В теневой позиции блокируется магический урон. В позиции косы блокируется физический урон.
* Пример: Вы имеете 4 заряда и находитесь в Теневой Позиции. Вы можете игнорировать 300(почему не 200? маг резист героя 25.

Reflection

Self
StatusStealth
150 Manacost
90/75/60 second cooldown

Наша ульта, инвиз

Fayde создает копию себя и уходит в инвиз.
* Вешает 3--секундную доту при атаках из невидимости, выходит из стелса при первой атаке/исчезновении иллюзии(40 сек)
* Дот наносит фиксированное кол-во повреждений 75/125/175 DPS в секунду. Находясь в позиции косы -урон физический, позиция тени делает дот магическим.
* Невидимость не спадает при смене стойки.

3. Скил Ордер :
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
+
- 16
+

Пояснения к SO : Burning Shadows дешевле по мане нежели Slice, станом удобнее попасть, а манаберн не столь эффективен (не так просто применить его максимально эффективно ) как и слабый дамаг.. Режим стоек учим один раз,на втором(в ущерб апгрейда первой или второй абилки), ибо пытаться что-то сделать на коридоре мы скорее всего будем с третьего
уровня.
К тому же, пассивка увеличит наше эффективное здоровье, пусть и ненамного.
Ульту берем сразу же по появлению.
Имхо, один стандартный СО.

4. Итем Ордер :

На старт:
x2
x1
x1
x1
Вы можете не брать уточку на агилу, если не умеете уверенно стоять на лайне.
Также как и в случае отсутствия в тиме мартышки-посыльного, или если вы просто ссыте/хотите взять 6 танго и 1 фласку маны на стартовые деньги чтобы знатно прокачаться.
Тем более, уточку можно купить на коридоре в боковом магазинчике.
Закуп рассчитан на 603 голды.

В случае выпадения Фейд на рандоме, то докупаем ещё :
x1

Напомню, что выбор стартового закупа - личное дело каждого и зависит как от умения играть, так и от аккуратности стояния на линии и крипконтроля.
Возможно, кто-то захочет взять будь то следствием лоускилла (хотя «сапожников» в ХОНе поменьше, чем в дотапабах), излишней самоуверенности ввиду задротного ластхита, нацеленности на ранний херокиллинг с адеваатным союзником - не важно.
Мне вообще наплевать)

Итак, идём дальше.Тотемчики апгрейдим до фонаря: докумаем в магазине ещё 1 уточку и щиток, получаем
Опять-таки, по желанию, возможно вы захотите сделать просто пару бендов

Следующий арт,бесспорно
из кольца(лайфтуба на хп) купленного вами прямо на коридоре и кольца на ману в секрет шопе делаем персик ,
забустит наш хилый по дефолту манареген.
Не забываем контролить крипов, по-возможности пулить лесных нейтралов на лайн и получать преимущество в опыте над врагом, харрасить.
Далее из персервенса собираем Линкин сферу (NullStone) : при обилии направленных кастеров, дизейблеров линька не раз спасет вашу задницу, к тому же отлично забустит наши статы

+15 ко всем характеристикам, +6 регенерация здоровья, +200% регенерация маны,10 дмг, способность блокировать вредоносные заклинания раз в 20 секунд.
Причем в хоне немного другая механика работы линьки, нежели в доте - при наложении направленного заклинания в момент нахождения линкена на куллдауне уменьшает оный на 5
секунд.

Если же мы планируем быть потенциальным керри-героем, от нас потребуется оперативный фарм на соответствующий задумке итембилд, пусть даже мысль не самая бодрая, но раз твёрдо решили - крафтим.

Анализируем вражеский пик.
Если предположительно мы будем "принимать на грудь" 1-2 директ-спелла(направленных заклинаний: дизейблов, хексов, дагонов и прочей ерунды) или же если планируем собирать БКБ (шрункен хед или "сушёная голова" в русском переводе), то не задумываясь доделываем из персервенса эту вещичку: - даст неплохой дамаг, манапул, реген хп и самое главное - СПЛЕШ, позволяющий облегчить наш фарминг.

Рекомендуемые итемы

если в тиме не намечается скулл, можно начинать варить непосредственно на боковом лайне.То есть через вот это колечко реген маны, армор для вас и крипов, что усложнит ластхит для противников.Разве это плохо? К тому же увеличит урон и броню.
Хотя вангуард многие уважают и ценят, я лично не очень люблю этот артефакт.На ранней стадии игры от него много пользы - да, но сука дорого, поэтому полезность нерелевантна цене, да и по мере приближения к лейту ослабевает.

По поводу двух шлемов чёрного легиона - многие новички ошибочно считают, что они получают 70% шанс блока 80(40+40) дамага - они заблуждаются.
Так как оба вангурда работают несовместно, то вероятность двух шлемов заблочить 40 единиц урона равен 1*0,7 для первого, (1-1*0,7)*0,7 для второго, следовательно суммарная
вероятность наступления одного из двух несовместных событий равна 0,7+0,21=0,91 что соответствует 91% шанса блока 40 единиц урона.

Артефакт супер, если нет линьки, и если в замесах очень напрягают дизейблы и всяческая херня - БЕРЕМ!
В противном случае (или если считаем БКБ артефактом для нубов в силу религиозных убеждений) забываем как страшный сон.
хорошая штука, даст иас(описывать я не буду, вы сами можете почитать) опять же, оно вам надо? я ни разу не
брал.
Если хотим сделать из Фейд главного ДД (к чему она не очень-то и пригодна) - можно использовать, только нужна уверенность, что дополнительные 20% урона «на грудь» для
нас под силу пережить .
Криты есть криты. Ничего плохого про них не скажу арт маст хев в целом, но для Фейд, с учётом позиционирования её как роармера, но не как ДД - сомнительно
.
Если не брали МоМ, и у Вас нет никаких модификаторов атаки («орбов») можно взять очень неплохо сидит на нас

Альтернативные итемы(неформат) :
за стан неплохо надамажат эти товарищи, забустят статы. Требуются прямые руки и хорошее
микро. Рассчитан на фанатов неруба через некрономикон.
мана, нехилый нюк. Можно сказать теперь мы прокастер Оо и стилить можно).
Хотя кодекс 5-го уровня - САМЫЙ ДОРОГОЙ артефакт в игре.
мана, иас, сало, увеличенный дамаг по врагу во время проклятия, в целом - потянет.

Какой гайд без этого
Нет рапиры - гайд гавно. Это я усвоил ещё будучи новичком доты читая гайды от авторов, все их подкалывали за рапиру)))
Рапира есть - гайд не говно. Если фраги летят один за одним,денег немеренно, игра лёгкая,нас никто не может убить, можем выбить себе токен, почему не взять Рапиру?)

Рискнём предложить возможные итембилды из вышеперечисленных артефактов.

Формат описания: название -> краткий алгоритм действий в замесах при данном билде -> цели билда-> итембилд - ядро для данного сбора -> пулл артефактов для оставшихся слотов -> комментарий+требования к скиллу играющего при выборе данного билда.

Итембилд «маг-прокастер».

Действительно юзабельным данный итембилд становиться главным образом против магов-прокастеров вражеской команды.
Цель билда - ганк/роаминг и гарантированно -1 с прокаста в ранней игре/мидгейме.
Опасаемся Паппета к примеру, консультируемся с тимой и идём в раскачку через прокаст.
Итембилд по сути дела является полным аналогом дотовского НА через прокаст.
Стартовый закуп неизменный, по мере накопления покупаем: боттл, сапоги, кодекс, телетапки, грейдим кодекс максимум до 3 уровня.
Оставшиеся слоты занимаем шивой/хексом, дезолятором и кирасой, если же команда того желает.
Хотя Фейд - прокастер не представляет серьёзной угрозы в лейте, при системном подходе сдача врага произойдёт гораздо раньше.
Уровень игры - средний, требуется оперативно переключать стойки, быстро выполнять прокаст, хороший крипконтроль, умение смотреть на миникарту и определять, кого мы сможем
снять с прокаста; потеря контроля в масс-замесах недопустима .

Итембилд «семи-керри»

За счёт оверфарма на раннем этапе игры мы можем тащить мидгейм, позволяя основным керри раскачаться.
Юзабельность - в случае наличии сильного керри в тиме, плюс 3-х героев ранней игры, таких как хард-нюкеры, пушеры, и.т.п. , то есть мы данной раскачкой предвосхищаем слив игры
в фазе мидгейма.
Цель - вывезти мидгейм и дать возможность кача для керри.
Обязательно обсуждение стратегии в первые минуты игры.
Итембилд: сапог->паровые сапоги, кости алхимика, владимир, не исключён категорически вариант сбора вместо мидаса (костей) артефактов для облегчения фарма, среди которых
выделим БФ и громовой коготь. БФ поможет регеном маны и сплешем, отлично сочетающимся с первой абилкой: доводим крипов до трети НР и применяем косу - все мобы ваши.
Повторяем столько раз, сколько нам дадут вражеские ганкеры.
Ввиду неплохого фарма минуте так к 30 приобретаем вингбоу («бабочку») или МКБ.
Дальнейшие артефакты билда выбираются из диффузов+геометрии, критов или башера.
В случае превосходного фарма собираем рапиру - вестник судьбы - успешно убиваемся об нейтралов (по договорённости с мейн-керри) и пулим таким образом его рапирой.
Зарубить конгора перед рискованной манипуляцией с таким артефактом крайне желательно, причём токен обязан подобрать мейн-керри.
Уровень игры - средний.



Продаю Legacy аккаунты хон от 600р. Купить тут
 
Pacan4eGДата: Чт, 22-Апр-2010, 13:05 | Сообщение # 2
Генерал-лейтенант
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 626
Награды: 7
Статус: Offline
Итембилд «антимаг»

В данном варианте развития специализируемся преемущественно на выжеге манны у вражеских магов.
Юзабельность - ситуативная.
Цель - сделать магов максимально «беззубыми», чтобы наши керри не ловили нежелательных прокастов и без особых проблем сбривали вражеских тащил.
Владимир не собираем, просим кого-либо из милишников о подобном одолжении, уходим как можно быстрее в диффуз + геометрику.
После чего собираем для надёжности башер и наша миссия считается завершённой.
Уровень игры - выше среднего, необходим контроль иллюзий, умение выбирать наиболее значимую цель для атаки, необходимость мудрого использования манты + к тому, опыт применения
диффуза.

Итембилд «паб»

Юзабельность - при игре с рандом-тимой, при непонимании роли ганкера и желании стать керри.
Цель - фан онли.
Костыль, БФ/линкен/маелсторм/МОМ,МКБ,Криты - основа популярных паб-билдов.
Вариации возможны, всё зависит от степени кривизны рук паб-игрока.
Уровень игры - средний.
Минимум активных слотов, имеются арты для облегчения фарма, если сумели собрать вышеописанное, то даже при потере контроля герой в принципе сможет выжить или вырезать
кого-либо автоатакой.

Билд "Прокастер" 27350, билд за семи-керии 19850, билд за антимага - 25200, билд "паб" - 24800 (с учётом критов 4-го уровня)

Везде есть 1 дорогой итем, исключая который общая стоимость сборки составит на 5+ тысяч меньше.

5.Стратегия игры :

Чаще всего Фейд интерпретируется игроками как керри-герой.
Точную причину данного суждения назвать сложно - возможно игроков смущает мейн атрибут (а большинство керри - как раз ловкачи), возможно - что причина кроется в психологии
паб-игрока, который хочет "тащить" игру и улучшить личный K/D стат не взирая на то, что пикнул)).
Абилки и статы Фейд показывают, что в роли гангкера она более чем хороша (так как основа порта - ганкер - NA), но при потугах слепить из неё керри скорее всего произойдёт
фиаско: и тащить не сможете, и ганкать в мидгейме не получится.
Ну что же, давайте начнем с пояснения двух понятий, на которые уже ссылались в итембилде.

Керри - это герой который при аккуратной игре на начальных этапах игры буквально тащит тиму за уши к победе в лейт-гейме.
Роль керри незавидна - фарминг процентов-так 70-80 игры, плюс необходимость хорошего умения ластхитить и при малейшей возможности (то есть когда стоите на лайне без врагов и "чистите" крипов) забирать всю пачку крипов.
Только в этом случае в решающей фазе игры вы будете являться непреодолимой силой.
Чаще всего, для успешного стояния на коридоре керри необходима нянька (дементед, плагуе, виндикатор).
Кроме того, керри по началу не участвует в командных боях слабая боевая мощь и страх перед разожранным лейтом заставит врагов фокусить именно вас, а "задрюканный" поначалу керри в лейте мало что сможет предложить тиме.

Ганкер - это герой который заставляет врагов дважды подумать - находиться ли им на лайне или же лучше слинять в лес на длительный пероид времени.
Ганкер это герой который внушает врагам страх на протяжении всего времени, при этом играющий ганкером обязан контролить миникарту с целью поиска наиболее уязвимых лейтов врага.
Роль ганкера - роаминг от фрага до фрага, в то время как наш керри спокойно копит денежку на соответствующие статусу артефакты.

Почему же фейд - ганкер но не керри?
1. Можем скаутить в поисках сбежавших с лайна в лес лейтов врага (говорим спасибо ультимейту).
2. Поначалу наш прокаст переживут немногие
3. Абилки теряют свою силу в лейте, критов с двукратным множителем а-ля медмен или же буст AS как у даркледи у нас не наблюдается, а хороший дамаг, AS (и криты) - именно те атрибуты, что делают из чара керри.
4. Прирост ловкости низкий, -> AS и базовый дамаг весьма посредственны в поздней фазе игры, что на раннем этапе игры некритично, но в лейте ощутимо.

Посмотрели, что же можно заварить герою, уяснили позиционирование, теперь же перейдём к тактике игры.

Выбор лайна.

Игра на миде.
В случае абсолютной уверенности в своих силах (или же боимся отдавать Соулстилеру с 1100 PSR соло) - смело идём на мид.
На крики Невера: "ЙА СОЛОМИД" - отвечаем: "приятно познакомиться, иди-ка постой внизу".
Просим тиммейтов воткнуть варды на руне (если хватает наглости - можем напрячь того же согнанного вами с мида невера=), хотя попросить саппортов заняться этим делом будет мудрее).
На лайне ведём себя на грани разумной аккуратности,сочетая агрессию с недопустимости собственной смерти.
Стараемся аккуратно, но больно харрасить оппонента,контролить руны, сбивать врагу хилки.
Не допускаем фрифарма врага, ведь не позволить раскачаться солисту врага тоже одна из наших обязанностей.
Получаем вожделенный 6-й левел, желательно раньше, чем "коллега" по миду (если враг пойдёт ганкать ваших тиммейтов раньше, чем пойдёте ганкать вы - то тима попытается "поблагодарить" вас голосованием касательно удаления вас из текущей партии) и начинаем ганкать.
Тактика ганка - заблаговременно переключаем стойку в стандартный режим, для того, чтобы ульта наносила врагу дамаг физического типа - известно, что поначалу дефлект дамага
физической бронёй менее солиден, нежели магической (по мере приближения к лейту ситуация изменится на противоположную!).
Выбираем наиболее уязвимый для ганка боковой коридор.
В инвиз входим заблаговременно, ещё на подходе к врагам, дабы случайно не демаскироваться, пробежав вблизи области обзора возможно поставленных на руны/по типу "антиганк" вардов врага.
Выбираем цель, убеждаемся в готовности мейтов к убийству цели (интересуемся куллдаунами тех абилок, которые могут помочь в убийстве).
Подбегаем к цели в инвизе, бьём, быстро переключаем стойку в позицию тени, делаем стан (первой абилкой), выжигаем манну второй.
Почему требуется смена положения стойки?
Причина веская - если выжигать манну первой абилкой (стандартная стойка) то не факт, что мы не потеряем эффективности манабёрна - коса легко может зацепить крипов врага , в результате чего уменьшится % сожжённой маны (пенальти на количество целей первой абилки), а чем больше сожжём маны - тем выше суммарный дамаг с прокаста, + меньше возможностей у врага контратаковать нюком и сделать ноги.
Вторая абилка по всей видимости пенальти на манабёрн в зависимости от количество целей не имеет,=> профит -).
Ганки на более позднем этапе игры принципиально не отличаются от вышеописанной схемы - разве что бить из инвиза лучше под теневой стойкой - магическая броня при отсутствии худов, и.т.п=25% физическая броня постоянно увеличивается, в зависимости от прироста ловкости (+1 брони за 7 единиц ловкости - легко посчитать, что если начальная броня равна 1, прирост ловкости равен 3 за уровень, то к 10 уровню физический резист превзойдёт магический).


Игра на боковом лайне.
Если наш союзник потенциальный керри герой (например, арахна), то мы концентрируемся в основном на денае своих крипов(ДЕНАЕ, а не убийстве вражеских, не путаем!) оставляя возможность убивать(!) крипов врага нашему коллеге по лайну.
Мы хоть и очень итемозависимы, но всё-таки не керри.
Если же мы стоим в компании с бебиситером (нянькой-саппортом) то фармим мы, а "няня" денаит и постоянно харрасит противника, или же поправляет при необходимости наше подорванное здоровье.
Не забывайте, вы - не керри.
Вышенаписанное верно в том случае, если вы играете со своей командой/друзьями, а не с рандомным паб-миксом.
Если при игре со случайным набором игроков (1200-1500 PSR) вы видите скаута, упорно вармящего на лотар или магину с даггером - правила хорошего тона отпадают.
Стильте фраги, забирайте крипов, играйте не на победу (шанс вывезти сомнителен), а для своего личного удовлетворения или же на апгрейд K/D показателя.

Середина игры, также как и лейт - для нас одинаковы: в зависимости от того насколько удачно для нас сложилась игра (много ли умирали, сколько вещей из предполагаемого итембилда собрали ) мы будем либо хорошим ассистером, либо спонтанным херокиллером (при удаче сможем приложить даже керри врага, если он не использвует весь спектр возможностей своего героя - нубоватый медмен, не включивший вовремя ульту и не сделавший бочку - яркий пример), либо мясцом, способный выдать определённый АОЕ - DPS.
В любом случае мы будем участвовать в командных боях и приносить тиме пользу.

Тактика масс-замесов(не путаем с ганками несоторожных чаров врага!) - не забываем, что мы не инициатор и с вилами на паровоз не бежим.
Находимся в инвизе, если это позволяет противник (варды гемы ейтиси) подсвечиваем енеми, ждем годного врыва танка - инициатора.
Выжидаем наиболее удобный момент для стана, (желательно зацепить нескольких противников), хряпнув наиболее уязвимого врага выходим из инвиза, станим, жжём ману.
Пытаемся выдать DPS с руки.
При альтернативе - умереть в замесе и спасти керри, или же выжить и слить супостата выбираем СЕЙВ керри.
ВАЖНО - используем стан + манаберн СРАЗУ, ни в коем случае не пытаемся стилить данными скилами героев.
В случае игнорировании данной рекоммендации рискуем положить ради фрага свою тиму.
Поясню - нет маны у прокастеров - нет пользы, стоят прокастеры в стане - также теряют потенциал.
Если промедлите и дадите к примеру Темпесту скастовать ульт - геноцид вашей тимы перестанет оставаться таким уж маловероятным событием.
Замес успешный - добиваем выживших вражин (чудом оставшихся в живых можно добить морально отборным матом -) ).
Атака, очевидно, заканчивается провалом?
Пахнет жареным, а ваше очко уже сузилось "до нехочу", ноги в руки и уносим свою задницу куда подальше, используя тот же стан.
Спасаем керри, если играем со своими, и без оглядки делаем когти в случае игры в пабе.

6.Союзники и Враги :

Рассмотрим пул героев, которые могут быть союзниками или же врагами.

- Виндикатор (Порт сайленсера).
Pro : Отличная нянька на раннем этапе игры, вовермя применённый ульт увеличит наши шансы выжить после прокаста в замесах.
Contra : Ранний этап игры - мы становимся заложником нашего скромного манапула: при стоянии на одном коридоре с ним будет спамить проклятием, заставляя нас сливать ману на дорогие (поначалу) касты.
К тому же, умирая в радиусе ауры, мы уменьшаем наш манапул, что поначалу критично - не хватит 10 единиц маны при ганке - говорим спасибо сайленсеру.
Ганкнуть врага с прокаста, при нахождении в радиусе сайленса становится более чем проблематично - насколько мне известно, даже переключение стойки вызывает срабатывание "затыка".
На поздней стадии игры грамотно собранный Виндикатор - гораздо более годный ДД-керри, нежели мы, следовательно в бою 1х1 наши шансы завалить его стремятся к 0.

- Джерезае (порт Омника с изменённой пассивкой)
Pro :Может спасти нас на этапе стояния на линии, репелл перед замесом гарантированно позволит нам выполнить прокаст и не словить случайно АОЕ-стан (от Хаммершторма или пиромансера/витчслеера к примеру ).
В случае сборки омником аркан ринга, что наиболее логично, наш недостаток маны на начальном этапе игры становится несущественным.

Contra :То, что является подспорьем для нас в случае омни-союзника является и оружием против нас. Репелл сведёт к минимуму эффект нашего прокаста, хильнувший вовремя врага в замесе Омник изменит соотношение ваших и вражеских хитов на 720, что с учётом не слишком крепкого здоровья поможет нам склеить ласты более оперативно и без лишних мучений, причём т.к. хил наносит анрезист дамаг, не спасёт даже БКБ.

- Глейсиус (порт кристалмейденки)
Pro :Так как мы поначалу страдаем от недостатка маны и слабого манарегена, освежающая аура пойдёт нам на пользу.
Плюс в замороженного врага легче попасть первой и второй нашей абилкой, что с учётом достаточно значительного дамага с прокастов на начальном этапе игры позволит сварганить фраг.
не забываем, что Глейсиус - неплохая нянька.

Contra :Сомнительно, что Глейсиус сможет доставить нам серьёзные проблемы.

- Найтхаунд (порт Рикимару)и - Скаут (конгломерат из Гондара и Дварвен снайпера)
Pro :АОЕ - сайленс в замесах.
Contra :То же сало на достаточно длительный промежуток времени сделает нас бесполезным на несколько секунд. К тому же, оба героя - потенциально сильные керри, так что на позднем этапе игры зарубят нас за время сала без особых затруднений даже в одиночку.

- Зефир (оригинальный герой)
Pro :Застанив врагов в ульте зефира нанесём достаточно значительный урон по площади, а грамотный задув не позволит убежать покоцанным супостатам.
Contra :Обладает отличным фармом, при сборе через худ (накидка шамана) и тараську (сердце бегемота) будет для нас практически неубиваемым, миссы на атаки в ближнем бою, массивное здоровье для ловкача, АОЕ дамаг с ветероков заставят нас убежать от него без оглядки, не пожалев ульту.

- Темпест (порт Энигмы без изменений)
Pro :Ульт темпеста синергичен с нашим АОЕ - станом и манабёрном: энигма ультит с даггера, мы же выполняем прокаст (стан+манабёрн) приблизительно на 3-й секунде действия ульты - чем подготавливаем нашим союзникам практически готовые фраги, особенно если энигма с прямыми руками и выполнит прокаст даггер-метеорит-ульт через шифт.
Contra :От дизейблещего действия ульты темпеста не спасает даже БКБ, а с учётом нашего масс-стана и масс-манабёрна фокус пойдёт на нас.
Повторюсь - при грамотном врыве темпеста уйти в инвиз вы не успеете.

- Полливог (порт Расты), - Пиромансер (Порт Лины), - Витчслеер (порт Лиона).
Pro :Ганкать с ними - одно удовольствие, на начальном и среднем этапе игры положить одного - двух зазевавшихся врагов не составляет проблемы. Отдельный плюс связки с Пиро - самый высокий дамаг с прокаста + поможем ему точно попасть станом.
Contra :На начальном этапе игры легко накрутят нам хвост. Имеем возможность попасть под шальной стан пиро/вс даже находясь в инвизе.

- Электрик.
Pro :Совокупный прокаст существенно урежет манапул и здоровье жертвы.
Дизейбл электрика позволит нам за 4+ секунды нанести с рук приличное количество урона (хотя мы и не ДД), по окончанию дизейбла полетит заранее выверенный стан Фейд, а два манасжигающих активных скилла снизят шансы жертвы контратаковать нюком.
В случае попытки малохитовой жертвы сделать ноги после наших прокастов добрый электрик "прикурит" нас , что позволит догнать врага и повторить комбу.

Contra :Мы не можем выполнить прокаст, пока электрик нас удерживает. Выжигает ману, что особенно критично на начальном этапе игры.


Продаю Legacy аккаунты хон от 600р. Купить тут
 
Pacan4eGДата: Вт, 27-Апр-2010, 18:19 | Сообщение # 3
Генерал-лейтенант
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 626
Награды: 7
Статус: Offline
-Дерево.(Кипер оф зе форест, порт Рутфаллена)
Pro :Поможет выстоять на лайне и дожить до 6-го уровня без особых проблем.Бафнет нас на армор.
Хорошо задизейбленные ультой дерева враги после нашего стана станут совершенно беспомощными (не забываем, что сам по себе ульт кипера не накладывает на цели эффект безмолвия, следовательно грамотные враги в ульте дерева сразу же начнут огрызаться кастами, чтобы выжить, для предотвращения такой ситуации мы и есть -))

Contra :Варды дерева могут свести на нет наши ганкерские способности, так как палят инвиз-юнитов.

- Дефайлер (Баньша).
Pro :явных плюсов не замечено.
Contra : АОЕ-Сайленс и опасный прокаст.

- Суккуба (Бейн элементаль).
Pro :Длительный дизейбл, высокий урон с прокаста.
Contra :Неприятная ульта, дизейбл на 7 секунд - не всегда тиммейты догадаются снять сон, атаковав нас через клавишу "А".
Кидают нас в сон, вырезают за ульту суккубки керри - и мы в одиночку против двух-трёх живых врагов обречены, мы не керри, а ганкоассистер.

- Аккурсед (Абандон)

Pro :Помогает выжить на ранних этапах игры, грамотный игрок способен задиспеллить многие дебаффы, наложенные на Фейд, чем вернув ей эффективность в замесе.
Contra :Явный минус наличия его во врагах только один (не принимая во внимание массивные НР, хорошую ульту) - он может прервать DOT - дамаг с нашей ульты, хильнуть врага чем сильно снизит эффект нашего прокаста в замесе.

- Кракен (оригинальный герой) и -Магмус (порт СендКинга без изменений)
Pro : - симбиоз нашего стана/манабёрна и ультимейтов этих товарищей очевиден.
Contra : - специфической именно для нас опасности не представляют (что в прочем не означает, что данные враги безопасны).

- Бладхантер (порт Бладсикера)
Pro : Может "помочь" выбрать цель для ганка, подсветив её на миникарте, а дальше - дело за нами -)
Contra :Опасный противник. Сайленс помешает сделать прокаст, керри-задатки у бладхантера явно выше, чем наши, плюс убежать от него очень сложно, так как при НР ниже определённого уровня он будет игнорировать наш инвиз -> в PvP у нас ничтожные шансы даже на спасение.

- Арахна (полуоригинальный герой с двумя заимствованными у Дроу Рейнджер абилками)
Pro :Специфических плюсов связки не замечено.
Contra :Своевременный ульт демаскирует наш инвиз на время, достаточное на наше убийство. Постепенно становимся арахнофобами.

Резюмируем - в общем случае, нашими друзьями являются ВСЕ массульты (играющие за таких героев должны быть адекватными, так что прежде чем рассчитывать на командное взаимодейтвие - уточните мнение данных товарищей по этому вопросу!), няньки и дизейблеро-прокастеры.
Враги - герои с сайленсом, герои, демаскирующие наш инвиз.

Надеемся, что Наш гайд Вам поможет.
С Уважением, Sxron и MaiJiN ©

Сообщение отредактировал Sxron - 6.5.2010, 15:36

Источник: http://forums.heroesofnewerth.ru/index.php?showtopic=6821


Продаю Legacy аккаунты хон от 600р. Купить тут
 
SxronДата: Пт, 14-Май-2010, 01:15 | Сообщение # 4
Группа: Гости





http://forums.heroesofnewerth.ru/index.php?showtopic=6821
 
Pacan4eGДата: Пт, 14-Май-2010, 11:22 | Сообщение # 5
Генерал-лейтенант
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 626
Награды: 7
Статус: Offline
Sxron, smile спасибо за гайд. действительно GJ


Продаю Legacy аккаунты хон от 600р. Купить тут
 
Hon Dota Forum » Heroes of Newerth [HoN] » Гайды по героям HON » HON Гайд Fayde
Страница 1 из 11
Поиск:
Интерессные ссылки:

HoN DoTa Ru
Фан сайт: HoN DoTa - Клан [Ru]  
© 2008 - 2016
www.megastock.ru Яндекс.Метрика
Счётчик тИЦ и PR
Хостинг от uCoz